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Cómo hacer volar un ave en Scratch

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En este ejercicio veremos como podemos hacer el efecto de que un ave está volando y se aleja del usuario hasta perderse en el horizonte.

El Escenario

Como escenario vamos a seleccionar uno de la Biblioteca de fondos de Scratch, para este ejemplo el de «blue sky» servirá.

 

fondo

 

 

Los objetos

Ahora necesitaremos un ave. También de la Biblioteca de objetos de Scratch, de la sección «animales»,  seleccionamos el que dice «Parrot».
parrot
Una vez seleccionado el objeto Parrot, podemos ver en la sección «Disfraces», que para este objeto existen dos variaciones, una de ellas con las alas arriba y otras con las alas hacia abajo. Esto es importante porque nos ayudará a crear el efecto de que el ave está aleteando mientras se mueve.
parrot_disfraces
Bien, ya tenemos el escenario y el objeto (ave) que vamos a utilizar.

 

La programación

Ahora la magia.

 

Con el objeto seleccionado, vamos a la sección Programación.
En la sección de bloques Apariencia existe uno  que dice «siguiente disfraz». Lo que este bloque hace es, precisamente eso, cambiar de un disfraz al otro. En conjunto con un bloque «repetir» de la sección Control vamos a hacer que se este cambiando de disfraz una y otra vez, para que no sea un aleteo muy rápido, vamos también a incluir un bloque «esperar» y le establecemos 0.1 segundos entre aleteo y aleteo.
Queda la siguiente configuración de bloques:
aleteo1
Con esta configuración podemos hacer que nuestro loro este aleteando una y otra vez 50 veces.
Ahora, mediante el uso de los bloques «cambiar x por» de la sección Movimiento y de «cambiar tamaño por» de la sección Apariencia, dentro de un bloque «repetir» de la sección Control hacemos la siguiente configuración:
aleteo2
Lo que esta configuración de bloques hace es que durante un ciclo de 30 veces, cambia la coordenada X del objeto (loro) por 20, es decir, avanza 20 en cada repetición, a la vez que cambia el tamaño del objeto por -7, dando la impresión de que, al hacerse el objeto más pequeño, se aleja de nosotros (el usuario).
Hay que notar que también es necesario colocar nuestros bloques debajo de la acción «al presionar» para que comience el efecto y el loro comience a desplazarse mientras aletea.
bloques
Con estas dos configuraciones de bloques funcionando a la vez, tenemos entonces, que el loro comienza a volar, alejándose de nosotros mientras, felizmente, aletea.

 
Nota: hemos puesto también un bloque «fijar tamaño a 100%» y otro «ir a x: -171 y: 56» para que el ave se posicione al comienzo del escenario y en su tamaño completo cada vez que se presione la bandera verde.

 
Como siempre, se puede ver el ejercicio funcionando en nuestro Scratch.


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